Liên Quân, LMHT, PUBG,... vào SEA Games 31: Khi thể thao cũng chuyển đổi số

chauquocanh

Điều hành viên
#1
Từ đầu năm 2020 đến nay, ảnh hưởng từ đại dịch COVID-19 cùng diễn biến phức tạp trên toàn cầu chưa có dấu hiệu dừng lại, đã khiến lĩnh vực thể thao chịu những ảnh hưởng không hề nhỏ. Để khắc phục hậu quả, ngành thể thao đã có những bước tiến quan trọng trên tiến trình chuyển đổi số, đặc biệt là thể thao điện tử (eSport).

Khi thể thao truyền thống bước vào giai đoạn chuyển đổi số

Tác động của đại dịch đã khiến doanh thu toàn cầu của thể thao điện tử chỉ đạt 73 tỷ USD so với kế hoạch ban đầu là 135 tỷ USD. Một loạt các sự kiện thể thao lớn trên thế giới phải hủy hoặc chưa hẹn ngày trở lại như Tokyo Olympic Games 2020, kèm theo đó là sự sụt giảm từ các nguồn thu như: Bán vé sự kiện, bản quyền truyền hình thể thao, quảng cáo tài trợ và dịch vụ (trong đó có cá cược thể thao) và ngành du lịch đi kèm các giải đấu lớn…

Vì lý do này, ngành thể thao bắt buộc phải có những bước chuyển mình để khắc phục hậu quả của dịch bệnh gây ra bằng con đường chuyển đổi số. Trong năm qua, các giải đấu thể thao dần được số hoá nhằm giữ ngọn lửa thể thao tiếp tục cháy trong lòng người hâm mộ và đã có những thành tích mang tính đột phá đầy ấn tượng.

Hiện nay, trên thế giới cũng đã hình thành những giải đấu mô phỏng, song song với bóng đá trên sân cỏ thực tế thì cùng với đó có những giải bóng đá trên game FIFA Online hoặc PES; Virtual NBA dành cho bộ môn bóng rổ hoặc giải F1 Vietnam Virtual Grand Prix được tổ chức với sự tham gia của hàng loạt các vận động viên nổi tiếng như Charles Leclerc, Alexander Albon, George Russell và Antonio Giovinazz. Điển hình có thể kể đến giải đua xe đạp Tour De France năm 2020 đã hoàn toàn được đưa lên nền tảng số khi ban tổ chức giải quyết định kết hợp cùng Zwift để tạo ra giải đấu ảo Virtual Tour De France.



Giải đua xe đạp ảo Virtual Tour de France. (Nguồn: GrabTour)

Tại Việt Nam, nhờ xu thế 4.0 cùng sự thúc đẩy tích cực từ chính phủ, chuyển đổi số trong lĩnh vực thể thao đã từng bước được áp dụng ở một số bộ môn thể thao về trang thiết bị thi đấu, công nghệ quản lý, quy trình vận hành, hướng dẫn đào tạo… Từ đó, thể thao truyền thống đã có những bước chuyển mình, bên cạnh đó các công nghệ mới như giả lập, mô phỏng 1:1, song hành, tương tác gắn với hạ tầng kĩ thuật mới 4G, 5G được kết nối sẽ tạo ra những môi trường mới.

Không chỉ có ở thế giới, trong nước cũng đã diễn ra giải đua xe đạp ảo được tổ chức vào tháng 4/2020 do Đài Truyền hình TP.HCM tổ chức hoàn toàn thông qua ứng dụng Zwift và bộ thiết bị giả lập. Bên cạnh đó, đã có rất nhiều các giải đấu thể thao giả lập khác như giải chạy marathon “Brave Đà Nẵng" thu hút hơn 3.400 vận động viên tham gia chạy. Giải chạy “Màu xanh hy vọng” cũng thu hút trên 2.000 vận động viên đăng ký chạy tích lũy không giới hạn các nội dung 10km, 20km, 50km,... sử dụng “đồng hồ thông minh” kết nối với nền tảng ứng dụng của giải đấu.

Thể thao điện tử Việt Nam song hành cùng chuyển đổi số quốc gia

Bên cạnh thể thao truyền thống, các vận động viên hay đội tuyển eSport Việt Nam cũng đã không ít lần đạt được những thành tích cao tại môi trường thi đấu quốc tế, hay gần đây việc thể thao điện tử được đưa vào danh sách thi đấu tranh huy chương tại SEA GAMES 31 đã thêm lần nữa tạo ra những tín hiệu tích cực.

Theo số liệu từ Sách trắng thể thao điện tử Việt Nam 2021 do VIRESA phát hành: “Việt Nam có tới hơn 45 triệu khán giả eSport, trong đó bình mỗi người dành tới 2 giờ 55 phút để xem các nội dung eSports hàng ngày. Trong đó trung bình một người chơi khoảng 2 bộ môn eSport và có tới hơn 50% khán giả chơi thường xuyên hàng ngày”. Điều này chứng tỏ Việt Nam đang có thị trường rất lớn trong việc phát triển bộ môn thể thao trực tuyến với xu hướng người dùng ngày càng tăng cao.

Vì vậy, có thể thấy rõ dư địa để phát triển của thể thao điện tử là còn rất lớn từ công tác huấn luyện, phát triển tài năng tại Việt Nam lẫn tiềm năng thương mại hoá của thể thao nói chung và thể thao điện tử nói riêng tại Việt Nam là rất lớn.

Theo đánh giá của nhiều chuyên gia, Việt Nam cần coi thể thao là hoạt động kinh tế, phát triển để đem lại lợi nhuận, đóng góp cho phát triển kinh tế đất nước. Thể thao điện tử và thể thao số cần đi song hành với nhau, cùng nằm trong chiến lược chuyển đổi số trong thể thao hướng tới phát triển, nâng cao thể lực, trí lực, tầm vóc của người Việt cũng như xây dựng một nền kinh tế thể thao bền vững. Do đó cần tăng cường vai trò quản lý, định hướng của nhà nước, đặc biệt là cần một môi trường pháp lý đầy đủ và thuận lợi cho hoạt động, dịch vụ trong kinh tế thể thao.


Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch đã ban hành danh mục các môn thể thao, nội dung và địa điểm thi đấu trong chương trình Đại hội Thể thao Đông Nam Á lần thứ 31 (SEA Games 31) do Việt Nam đăng cai. Trong đó, thể thao điện tử (eSport) có 8 bộ môn thi đấu với 10 nội dung. Đây là bộ môn còn khá mới mẻ tại Việt Nam và thu hút được sự quan tâm rất lớn của các bạn trẻ.

Các nội dung thi đấu gồm:

- Liên minh huyền thoại: Tốc chiến (League of Legends: Wild Rift - Mobile) - (Đồng đội nam/nữ);

- Liên quân Mobile - (Đồng đội);

- PUBG Mobile - (Đồng đội/Cá nhân);

- Đấu trường sinh tồn - (Đồng đội);

- Liên minh huyền thoại (League of Legends - PC) - (Đồng đội);

- FIFA Online 4 (PC) - (Đồng đội);

- Đột kích (CrossFire - PC) - (Đồng đội);

- Mobile Legends: Bang Bang (Mobile) - (Đồng đội).
Nguồn: Dân Việt
 

Bình luận bằng Facebook

Top