Học lập trình Flash giờ thứ 4

Thảo luận trong 'Lập trình, mã nguồn' bắt đầu bởi lehoa012, 21/11/09.

Lượt xem: 351

  1. lehoa012 Điều hành viên

    [​IMG]
    CODE
    on (press) {
    var myVariable = 7;
    var myOtherVariable = "Macromedia";
    for (var i=0; i<10; i++) {
    trace(i);
    if (myVariable + 3 == 5) {
    trace(myOtherVariable);
    }
    }
    }

    Dòng đầu tiên xác định những đoạn code sau đó được kích hoạt khi mà user nhấn vào nút. hàm on(press) chỉ có thể sự dụng trong vào trong nút mà thôi. Ngoài ra bạn có thể dùng on(release) nếu như bạn muốn kích hoạt đoạn mã trên sau khi user nhấn nút, và buông tay.

    Dấu ngoặc móc {} ờ đầu và cuối đoạn code, gói đoạn code đó vào làm một, và đều được kích hoạt khi nhấn nút. Các bạn lưu ý thấy đoạn code được viết vào trong để cho dễ nhận thấy cả đoạn code này phụ thuộc vào on(press). Các bạn nên viết lùi vào trong cho những đoạn code phụ thuộc vào 1 lệnh hay hàm nào đó.

    Dòng thứ hai lập ra biến số (mình sẽ viết tắt là var nhe) tên myVariable, và đặt giá trị bằng 7 cho nó. tương tự hàng kế tiếp lập ra var tên là myOtherVariable và cho giá trị của nó là "Macrmedia". Cả 2 câu này được kết thúc bằng dấu chấm phẩy ;

    Dòng thứ 4 chính là vòng lặp (mình sẽ gọi là loop cho tiện nhe) for (sẽ nhắc tới các loại loop ở phía dưới) và các điều kiện của loop này. Nó sẽ lặp 10 lần với điều kiện bắt đầu là i=0 và nó sẽ tăng thêm 1 cho mỗi lần lặp cho tới khi nó lên tới 9. Tương tự như on(press), for loop cũng có đoạn code cho riêng nó, và đựơc bọc quanh bằng { } và đoạn code trong đó chỉ kích hoạt khi mà các điều kiện của for loop được thỏa mãn.

    Dòng thứ 5 là lệnh trace(), lệnh này chỉ viết thông tin ra ở output window trong lúc bạn làm việc với Flash, user sẽ không thấy được. Kế tiếp là điều kiện, if là từ khoá trong Flash, và nó sẽ kiểm tra kết quả của phép so sánh myVariable + 3 ==5. Nếu mà kết quả là đúng thì nó sẽ kích hoạt lệnh trace ở trong, và sẽ viết ra output window giá trị của myOtherVariable

    Vậy là bạn đã thấy một đoạn script hoàn chỉnh bằng AS rồi. Tiếp theo chúng ta sẽ nói đến vài phần khác của AS.

    Output window

    Ở trên chúng ta có nhắc tới output window, mà không nói rõ là gì. Output window là một window trong software Flash, và chỉ xuất hiện khi mà bạn chảy thử movie. Nếu Flash compile movie cho bạn và phát hiện ra lỗi thì Flash sẽ viết ra các output window này. Trong khi chạy thử movie, thì lệnh trace() mới có thể viết các thông tin ra output window. Output window rất quan trọng trong việt "diệt bọ", dùng nó chung với trace bạn có thể quan sát các thông số, biến số, các đối tượng, thuộc tính đối tượng .v.v

    Trong lúc học AS, bạn có thể viết một đọan script ngắn không làm gì cả những chỉ để viết thông tin ra output window, như đoạn code trên.

    Thực hành: viết thông tin ra output windown

    Cách tốt nhất để hiểu rõ chức năng của output window là sử dụng nó. Bây giờ mình sẽ viết một đoạn code ngắn gửi thôi tin ra output window nhe.

    1. Tạo một file mới

    2. Chọn frame đầu tiên của movie, mở Action panel. Chỉnh kích thước cho action panel đủ lớn để viết, và nhớ dùng expert mode

    3. Kích chuột vào phần viết script và viết câu sau: trace("hello world");

    4. Chạy thử movie (Control + Enter)

    5. Bạn thấy gì ở output window? (Nếu output window của bạn chưa mở thì hãy nhấn F2)

    Giống như action panel, output window có 1 cái pop-up menu nho nhỏ ở trên góc phải. Bạn có thể dùng nó đễ copy, xoá hay save nội dung của output window hay có thể tìm kiếm chữ, v.v. Ngoài ra, pop-up menu này có phần cho bạn chỉnh chế độ "diệt bọ", bạn có thể chọn không cần output window in ra các lỗi (none), hay chỉ in lỗi (error), hay chỉ in cảnh báo (error) và cuối cùng là in ra chi tiết các lỗi hay cảnh báo (verbose)

    Biến số cục bộ và toàn bộ

    Ở trong giờ thứ 3, chúng ta có nhắc đến variable (biến số) dùng đễ lưu trữ thông tin. Và sử dụng variable trong AS rất dễ dàng. Bạn chỉ cần ấn định giá trị cho variable. Ví dụ: myVariable = 7. Chúng ta tạo variable có tên là myVariable và ấn định 7 là giá trị cho nó. (bạn có thể đặt tên cho variable là bất cứ gì bạn muôn)

    Bây giờ bạn có thể thử viết đoạn code sau:


    CODE

    var1= 7;
    var2= "hello world";
    trace ("var1: " + var1+ " /var2: " + var2);

    Khi bạn chạy thử movie thì output window sẽ có hàng chữ sau: var1: 7 /var2: hello world Vì số 7 và "hello world" được chứa trong var1 và var2 sẽ được in ra.

    Variable có 2 loại, local và global. Global variable (biến số toàn bộ) thì bạn có thể truy cập giá trị của nó ở bất cứ nơi nào trong movie. Tạo global variable không đòi hỏi một bạn phải làm một cái gì đặc biệt cả, bạn có thể dùng nó như cách trên, và Flash tự động biến nó thành global variable. Flash movie dùng hệ thống level, và timeline của movie chính là root leve (gốc), còn các movie clip cũng chính là một Flash movie nhỏ ở trong Flash movie lớn. Các hình ảnh, script ở trong một movie clip là 1 level thấp hơn root level.

    Local variable (biến số cục bộ), khác với global variable, local variable chỉ có trể truy cập trong cùng một đoạn code, hay trong cùng một timeline. Khi dùng local variable thì khi ra khỏi timeline hay đoạn code đó thì Flash sẽ xoá local variable ra khỏi bộ nhớ. Muốn tạo local variable thì dùng từ khoá var trước tên của local variable, ví dụ: var myLocal = "This is local"; Bạn chỉ cần dùng từ khoá var 1 lần thôi, những lần dùng sau đó thì chỉ cần dùng tên của local variable thôi. Ví dụ đoạn code:


    CODE

    var myLocal = 9;
    myLocal = 11;
    trace(myLocal);


    Phép so sánh và các phép tính

    So sánh 2 giá trị trong AS rất đơn giản, dùng các ký hiệu toán học như <, >, =

    Khi ấn định giá trị thì dùng dấu =, và để cho khác biệt thì khi so sánh dùng ==. Đoạn code sau xét coi giá trị của a có bằng 7 không, và in kết quả ra output window. Và khi test đoạn code sau, bạn sẽ thấy true ở output window


    CODE
    var a = 7;
    trace(a == 7);

    Nếu bạn dùng lộn = với == thì sẽ bị lỗi ở runtime chứ Flash sẽ không có thể tìm được lỗi này cho bạn.

    Bạn có thể dùng == để so sánh 2 chuỗi mẫu tự:


    CODE
    var myString = "Hello World.";
    trace(myString == "Hello World.");
    trace(myString == "hello world.");

    Khi bạn test đoạn code trên thì bạn sẽ có được "true" và "false" ở output window, vì lần so sánh thứ nhất thì bằng nhau, nhưng lần thứ hai thì không vì chữ H và h khác nhau.

    Nếu bạn muốn thử coi 2 giá trị có khác nhau không thì dùng ky hiệu !=


    CODE
    var a = 7;
    trace(a != 9);
    trace(a != 7);

    Hàm trace đầu tiên sẽ cho ra "true" vì 7 khác 9, và cái thứ hai thì sẽ cho ra "false"

    Nếu bạn muốn thử giá trị coi lớn hơn hay nhỏ hơn thì dùng ><


    CODE

    var a = 7;
    trace(a < 8);
    trace(a > 6);
    trace(a < 1);

    Đoạn code trên sẽ cho ra "true", "true" và "false" trong output window vì "a" quả thật nhỏ hơn 8 và lớn 6, nhưng không nhỏ hơn 1.

    Nếu bạn muốn thử giá trị coi lớn hơn hay bằng nhau hoặc là nhỏ hơn hay bằng nhau thì dùng ký hiệu >=<=


    CODE
    var a = 7;
    trace(a <= 9);
    trace(a >= 5);
    trace(a >= 7);

    Đoạn code trên sẽ cho ra 3 kết quả "true" cả.

    Bạn có thể thay đổi giá trị của variable với các phép tính đơn giản như cộng (+), trừ (-), nhân (*), chia (/). Ví dụ muốn thêm 4 vào giá trị của a thì viết a = a + 4. AS cũng có cách viết tắt như Java, C++ cho vì dụ này, a += 4 Nếu bạn muốn thêm 1 vào a thì bạn có thể viết như 2 cách trên a = a +1a += 1 và còn cách thứ 3 a++ . Dấu ++ chỉ làm tăng thêm 1 cho giá trị đó thôi. Có 2 cách dùng ++, 1 là để sau variable như cách trên, và 1 cách thì để trước variable. Bây giở thư đoạn code sau:


    CODE
    var a = 7;
    trace(a++);
    trace(a);

    Ở output window bạn sẽ thấy 7 rồi mới tới 8. Ở dòng thứ 2, hàm trace sẽ cho ra giá trị của a trước rồi mới tăng giá trị của a lên thêm 1. Bây giờ xem ví dụ khác:


    CODE
    var a = 7;
    trace(++a);
    trace(a);

    Ở output window bạn sẽ thấy 8 và 8. Ở dòng thứ 2 của ví dụ này, hàm trace sẽ tăng giá trị của a trước rồi mới cho ra giá trị của a. Tương tự như ++, AS cũng có cách viết tắt cho giãm giá trị của variable là dấu -, -=, =---. Phép tính nhân và chia thì chỉ có *, *=, /, /= thôi.

    Điệu kiện

    Trong AS và các ngôn ngữ khác, if ... else chính là các từ khoá của điếu kiện. Tiếng việt có nghĩa là "nếu ... nếu không". Từ khoá if dùng kết quả của sự so sánh nào đó để đi tới quyết định kích hoạt một đoạn code. Đoạn code sau sẽ so sánh giá trị của variable a với 7, nếu đúng thì Flash sẽ chơi ở frame 10


    CODE
    if (a == 7) {
    gotoAndPlay(10);
    }

    Từ khoá if luôn bắt đầu cho 1 điều kiện và tiếp theo sẽ là sự so sánh. Luôn đặt code so sánh ở giữa ngoặc đơn (). Tất cả các code được kích hoạt nều điều kiện được thoả mãn sẽ để trong đâu ngoặc móc {}.

    Từ khoá else bổ sung cho if trong trường hợp bạn muốn thực hiện một đoạn code nếu điều kiện của if không được thỏa mãn. Ví dụ:


    CODE
    if (a == 7) {
    gotoAndPlay(10);
    } else {
    gotoAndPlay(15);
    }

    Nếu trường hợp cần thỏa mãn nhiều điều kiện thì có thể dùng cú pháp if .... else if ... else. Bạn có thể có bao nhiều cái else if cũng được.

    Nãy giờ ta chi nói tới điều kiện dựa trên 1 sự so sánh, những AS cũng cho phép dùng so sánh đa hợp (compound comparision). Trong điều kiện của Flash ta có thể dùng nhiều so sánh đễ đi tới một kết quả chính xác hơn. Ví dụ nếu như a lớn 10 và a phải nhỏ hơn 15 thì ra lệnh cho Flash chơi ở frame 10.


    CODE
    if ((a > 10) and (a < 15)) {
    gotoAndPlay(10);
    }

    Từ khoá and (còn có thể được viết là &&) yêu cầu phải thoả mãn điều kiện của 2 phép so sánh. Bạn cũng có thể dùng từ khoá or (còn có thể được viết là ||)nếu như chỉ cần thoả mãn 1 điều kiện trong 2 phép so sánh thôi.

    CODE

    if ((a > 10) or (a < 15)) {
    gotoAndPlay(10);
    }


    Vòng lặp

    Cú pháp của vòng lặp (loop) thì hơi rắc rối hơn so với cú pháp của điều kiên if. nhưng nó tương tự như C, C++, Java. Gồm có 3 loại vòng lặp chính là for loop, while loopdo-while loop

    for loop được coi là vòng lặp chính với từ khoá for và cú pháp của nó nhìn như sau:


    CODE
    for(var i=0;i<10;i++) {
    trace(i);
    }

    Nếu bạn cho chạy đoạn code trên thì bạn sẽ có được từ số 0 tới 9 ở output window. for loop tăng giá trị của variable i trong suốt quá trình thực hiện loop. Điều kiện của for loop có 3 phần chính, và được cách biệt bởi dấu chầm phẩy (;). Đầu tiên là điều kiẹn bắt đầu với việc tạo local variable cho for loop var i=0. phần này for loop chỉ thực hiện có 1 lần duy nhất lúc bắt đâu. Phần thứ hai là điều kiện chính của for loop i<10, sẽ được thực hiện ở mỗi vòng lặp. Nếu điều kiện này thoả mãn thì mới tiếp tục vòng lặp. Và phần cuối cùng là phép tính cho sự tiếp nối của for loop ở mỗi vòng lặp, ở đây là i++ nên giá trị của i sẽ được tăng sau mỗi vòng lặp trước khi vòng lặp mới bắt đầu. 3 phần này đều được bỏ vào trong ngoặc đơn (). Còn những code thực hiện trong mỗi vòng lặp thì ở trong ngoặc móc {}. Bây giờ chúng ta giả làm computer và chạy cái for loop này.
    1. <LI style="COLOR: black">Tạo local variable và ấn định giá trị cho nó bằng 0 <LI style="COLOR: black" hasbox="2">Kiểm tra giá trị của i có nhỏ hơn 10 không, nếu nhỏ hơn 10 thì vòng lặp thực hiện các code ở trong {}, còn không thì tới bước thứ 5 <LI style="COLOR: black">hàm trace viết giá trị của i ở output window <LI style="COLOR: black">cộng 1 vào giá trị của i, và trở về bước thứ 1
    2. ra khỏi for loop
    Tới bước thứ 5 thì giá trị của i sẽ bằng 10

    while loop với từ khoá while có cú pháp nhìn tương tự như sau:

    CODE
    while (a > 0) {
    // code thực hiện trong while loop
    }


    Đơn giản hơn for loop, while loop tương tự như điều kiện if đơn giản, thực hiện các code trong vòng lặp nếu điều kiện của while loop được thoã mãn, vì vậy bạn dễ dàng rồi vào trường hợp vòng lặp vô hạn, và dẫn đến tình trạng treo máy. Trong đoạn code trên, bạn phải làm thế nào để cho co 1 lúc a sẽ nhỏ hay bằng 0 để cho vòng lặp ngừng lại.

    Giống như while loop, do-while loop có cú pháp nhìn như sau:


    CODE
    do {
    // code thực hiện trong do-while loop
    } while (a > 0);

    Chỉ khác với while loop là do-while loop thực hiện code trong vòng lặp trước rồi mới kiểm tra điều kiện. (while loop kiểm tra điều kiện rồi mới chạy code trong vòng lặp)

    Muốn phá ra khỏi quá trình tự hành của 3 loại loop trên thì dùng lệnh breakcontinue. Lệnh break sẽ phá ra khỏi loop hoàn toàn trong khi lệnh continue thì chỉ phá ra khỏi vòng lặp hiện tại và bắt đầu vòng lặp mới. Tạo ra một ví dụ cụ thể rất phức tạp, nên chúng ta tạm khoan bàn tới 2 lệnh này cho tới các bài sau.

    Hàm

    Cho tới bây giờ các script của chúng ta đều được viết vào frame đầu tiên của moive, cách này chỉ tốt cho nhưng chương trình đơn giản, nhưng nếu mà chương trình trở nên phức tạp thì đây không phải là cách. Hàm (function) sẽ cho phép chúng ta cấu tạo và quản lý code dễ dàng hơn trong các chương trình phức tạp. Dưới đây là một function đơn giản:


    CODE
    function myFunction(num) {
    var newNum = num + 3;
    return newNum;
    }

    Fuction bắt đầu bằng từ khoá function, tên của function có thể là bất cứ chữ gì như cách bạn đặt tên cho variable, nhưng lưu ý cách đặt tên cho fuction làm sao để người ta đọc tên có thể biết được chức năng của function. Theo sau tên của function sẽ là thông số (parameter, cho ngằn mình sẽ gọi thông số là param trong các bài viết này) được để trong ngoặc đơn (). Function có thể co 1
    hay nhiều param hay không cần param cũng được. Param chẳng qua chỉ la variable được dùng trong function, nhưng variable này được truyền tự ngoài vào khi function được gọi. Đoạn code được function thực hiện sẽ nằm giữa ngoặc móc {}. Bây giớ chúng ta phân tích đoạn code trên. Khi function myFunction được gọi, thì param num được truyền vào, sau đó function myFunction tạo ra một local variable tên là newNum, và ấn định giá trị của newNum bằng giá trị của param num cộng với 3. Sau đó myFunction dùng lệnh return để ấn định giá trị của newNum là kết quả của myFunction. Lệnh return là lệnh đặc biệt chỉ được dùng ở trong function mà thôi. Lệnh này sẽ kết thúc function.

    Để sử dùng function này, dùng nó như một lệnh hay hàm của AS, giống như là trace() vậy đó. Đây là ví dụ: var a= myFunction(7);. Trước tiên tạo một local var rồi sau ấn định giá trị của local var này bằng kết quả của myFunction với param là 7, và cuối cùng thi local var này sẽ bằng 10.

    Một trong ưu điểm của function là bạn có thể tái sự dụng. Dưới đây là hàng code dùng chung 1 fuction và cho 3 kết quả khác nhau

    CODE

    trace(myFunction(7));
    trace(myFunction(13));
    trace(myFunction(2));

    Khi chạy đoạn code này thì output windown sẽ là 10, 16 và 5. Ví có thể tái sử dụng nên chúng ta chỉ cần thay đổi code ở trong myFunction thì tất cả các kết qủa có được từ gọi function này cũng thay đổi theo luôn.

    Dot Syntax

    Một điều bạn sẽ thấy rất nhiều trong quá trình học AS là dot syntax (hỗng biết dịch sao bây giờ) Dot syntax là phương pháp được dùng trong lập trình theo hướng đối tượng (oob: object oriented programming).

    Đây là một ví dụ của dot syntax. Nếu bạn muốn lấy căn bình phương của một số, và trong Flash đã có sẵn function để làm chuyện này rồi, và hàm này thuộc về đối tượng toán, tên là Math. Vậy muốn gọi function này thì trước tiên bạn phải gọi tên đối tượng mà fucntion này trực thuộc, đó là Math, theo sau đó là dấu chấm (dot), và rồi tới tên của function đó là sqrt. Cách viết như sau:


    CODE
    var a = Math.sqrt(4);

    Một cách dùng dot syntax khác là để truy cập đặc tính hay variable của một đối tượng, như là movie clip.


    CODE
    var a = myClip._x;
    var a = myClip.myVariable;

    Chúng ta sẽ đề cập đến đối tượng Math và MovieClip trong các bài tới, còn bây giờ thì quan trọng là bạn nắm được khái niệm về dot syntax.

    Chú giải

    Một trong đức tính cần có của lập trình viên là viết code làm sao cho dễ đọc và dễ hiễu. Nhưng nhiều khi dù khi viết có cố gắng cách mấy thì những đoạn code đó vẫn khó hiễu cho người xem, vì vậy mới cần những lời chú giải. Muốn chú giải trong AS thì chỉ cần dùng ký hiệu// trước câu chú giải đó. Nếu chú giải nhiều hơn vài dòng thì có thể dùng kiểu sau/* ..... chú giải ....*/.


    CODE
    /*
    chú giải:
    cộng 2 cho a
    cộng 2 cho b
    */
    a += 2; // add 2 a
    // add 2 to b
    b += 2;

    Debugging

    Thường thì thời gian diệt bọ tốn gần 1/3 thời gian phát triển chương trình. Nếu bạn nắm vững được "nghê thuật" diệt bọ thì bạn sẽ rút ngắn được rất nhiều thời gian. Có 3 cách diệt bọ hữu hiện là: phân tích, viết message ra output window và dùng AS debugger.

    Với các loại bọ đơn giản thì phân tích các đoạn code sẽ giúp bạn bắt trúng con bọ cần diệt. Dùng output window để theo dõi các đối tượng, vòng lặp, điều kiện, và nhờ vào đó bạn có thể biết được chổ nào trong code có vấn đề, cuối cùng là dùng AS debugger có sẳn trong Flash. Debugger window cho phép bạn có thể coi hết tất cả moi thành phần trong movie của bạn, cho phép bạn dùng AS bất chứ khi nào và chổ nào bạn muốn. Tham khảo thêm phần trợ giúp của Flash để biết cách dùng debugger.

    Theo http://www.vnfx.com
    Đang tải...

  2. Bình luận bằng Facebook

Chia sẻ trang này